Flüssigkeiten

Dienstag, den 05. Juli 2011 um 21:06 Uhr

Die Engine von Deep-World unterstützt nun physikalisch korrekt berechnete Flüssigkeiten wie Wasser, Lava, usw. Dabei ging es zuerst nicht so sehr um das Aussehen, und auch nicht darum eine Flüssigkeit aus einzelnen Partikeln zusammen zu setzen (zu rechenintensiv). Vielmehr lässt sich für einen beliebigen (fast-)konvexen Körper (wie die Cubes von Deep-World es sind) das Volumen ausrechnen. Fast-Konvex bedeutet, dass alle Seiten der Cubes vom Mittelpunkt aus sichtbar sein müssen. Damit können sie durch geschicktes Positionieren selbst in den Cube hinein eingebeult sein, das macht nichts.

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Versionsverwaltung mit SVN

Sonntag, den 24. Oktober 2010 um 20:59 Uhr

Bisher war DeepWorld als ein relativ kleines privates Projekt auf dem heimischen PC gespeichert. Es gab lediglich ein Backup-System, welches die Projektdateien 1:1 auf eine andere Festplatte kopiert hat. Was bisher immer ausgereicht hat scheint eine veraltete Methode zu sein.

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Texturierung

Sonntag, den 03. Oktober 2010 um 11:33 Uhr

Der Editiermodus von Deep World kommt gut voran. Als nächstes steht die Texturierung auf dem Plan. Und zwar wird es erstmal weniger um die Texturenauswahl gehen, sondern viel mehr um die Texturenausrichtung. Eine Methode, die in der ersten Eengine benutzt wurde, ist die Vektor-Methode. Im Gegensatz zu der Punkt-Methode, erlaubt sie eine intuitivere Handhabung der Texturposition.

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